Written by
Jacob Jiang
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信息是越全面公开越好吗?
三国杀中有个托管的状态,告示了玩家某些人不在PC前,托管了。当然,这也不是他们首创,是QQ游戏首个大规模应用的产物。
本是不错的功能,实现了很酷的实时性的效果,但是却起到了反作用。
玩家会默认优先落井下石的先杀托管状态的玩家。这让跟“托管”同样身份的人,处在了很不利的位置,引起了极大的不公平和混乱。
再次反思一下,其实我们发现,90%的托管只是10几秒的离开。本不该被其他玩家知道,因为其他玩家就可以默认这段时间他在与不在都不会影响。但是“托管”毁了这一切,这让其他玩家不得不优先考虑杀托管的玩家。
我们重新思考一下,是不是把所有信息都得告诉用户呢?
网络卡了需要说吗?暂时性离线需要说吗?服务器在线游戏人数很低需要说吗?机房维护得怎样需要说吗?程序猿在改什么BUG需要说么?党内的某些内部矛盾有必要放在公共台面上说么?
我们会惊讶的发现,我们人为的为人类信息沟通创造了很多垃圾信息,并不是所有的都得告诉用户。
所以,界定的这个信息是否有意义,对设计师来说很重要。当然,设计泛指各种设计。
类似于内容为王,形式为辅。